·
ANIMASI
Animasi adalah gambar
bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus
sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan
waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar
hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang
yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi
gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi
memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan
kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas
melainkan langsung di komputer. Para pembuat konten animasi disebut dengan
animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film
animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain.
Animasi bisa direkam di
media analog, seperti buku, film gambar bergerak, rekaman video atau media
digital termasuk sejumlah format, seperti GIF animasi, animasi flash atau video
digital.
A.
Prinsip Animasi
1. Kemampuan menggambar (gambar padat)
Gambar
padat adalah kemampuan individu untuk membuat gambar dengan benar dan baik, dan
juga kemampuan untuk menyusun gambar agar terlihat lebih nyata.
2. Menekan dan Meregangkan (Squash and Stretch)
Squash
dan Stretch adalah untuk membuat benda hidup atau benda mati terlihat
seolah-olah mereka nyata sehingga mereka tampak bergerak secara realistis dan
lebih jelas.
3. Antisipasi
Antisipasi
adalah membuat gerakan pada suatu objek secara berurutan sehingga pemirsa dapat
memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4. Staging
Staging
adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam
animasi sehingga audiens lebih mudah dikenali.
5. Lurus ke Depan dan Pose untuk Pose
Ini
adalah langkah seorang animator yang bekerja, yang direncanakan dalam pembuatan
gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan dari awal untuk membuat
animasi.
6. Mengikuti gerakan
Ketika
adegan berhenti bergerak, karakter tidak berhenti tiba-tiba. Ini membuat
animasi terlihat lebih realistis.
7. Slow In dan Slow Out
Ini
adalah pengaturan pementasan dan pengaturan waktu dari satu adegan ke adegan
lainnya dalam animasi.
8. Konstruksi lengkung
Buat
gerakan tubuh karakter animasi / objek terlihat lebih halus. Misalnya
pergerakan benda-benda hidup atau pergerakan objek dalam animasi terlihat lebih
realistis.
9. Waktu (Waktu)
Ini
adalah penentuan waktu yang tepat ketika suatu gerakan diberikan kepada
karakter / objek dalam animasi yang dibuat.
10. Gerakan Dukungan (Aksi Sekunder)
Ini
untuk membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter dalam
ekspresi atau tindakan agar terlihat lebih nyata.
11. Melebihkan
Ini
adalah upaya untuk membuat karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya,
misalnya membuat karakter lebih lucu.
12. Daya Tarik
Ini
adalah kualitas animasi di mana pemirsa dapat menikmati gambar menawan, desain
yang bagus, memiliki daya tarik, dan keuntungan lainnya
B. Jenis-Jenis
Animasi
Secara umum jenis animasi dapat
dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Animasi Berdasarkan Bentuk
Karakter
a. Stop Motion Animation/
Claymation
Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton
pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.
Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun
the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi
palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.
b. Animasi 2 Dimensi (2D)
Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu
kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton.
Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan
lain-lain.
c. Animasi 3 Dimensi
(3D)
Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi,
khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D
dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup. Film-film animasi yang
kita lihat saat ini sudah menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated
Imagery). Misalnya; Finding Nemo, Toy Story, dan lain-lain.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film animasi Jepang (anime) sangat disukai berbagai
kalangan di dunia dari segala usia. Beberapa anime Jepang yang sangat populer
misalnya One Piece, Slam Dunk, Naruto, dan lain-lain.
2. Animasi Berdasarkan Teknik
Pembuatannya
a. Animasi Cell
Berasal dari kata “Celluloid”, ini merupakan teknik
membuat film animasi yang cukup populer. Animasi cell biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel
merupakan bagian terpisah. Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah,
sehingga bisa bergerak secara mandiri.
b. Animasi Frame
Animasi frame adalah animasi yang menggunakan
rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Contoh sederhananya,
seperti saat kita membuat gambar/ objek yang berbeda-beda pada
lembaran-lembaran buku, lalu membuka buku tersebut secara cepat dengan jari
maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.
c. Animasi Sprite
Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu
gambar digerakkan di bagian depan. Teknik ini adalah bagian dari animasi yang
bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi,
bola yang memantul, logo yang berputar, dan lain-lain.
d. Animasi Path
Teknik animasi path adalah animasi dengan
menggerakkan obyek di sepanjang garis yang ditentukan sebagai lintasan.
Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak tertentu.
e. Animasi Vektor
Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite,
bedanya animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
f. Animasi Spline
Teknik animasi Spline merupakan representasi
matematis dari kurva, sehingga gerakan objek mengikuti garis berbentuk lurus
dan berbentuk kurva.
g. Animasi Karakter
Teknik animasi karakter umumnya ada di film kartun
dan juga pada film animasi 3D. Dalam animasi karakter, semua bagian dalam
animasi bergerak bersamaan namun karakter setiap objek punya ciri dan gerakan
yang berbeda.
Sumber:
·
DESAIN GRAFIS
Desain
adalah suatu proses kreatif yang menghasilkan produk berguna bahkan tidak ada
sebelumnya. Grafis sendiri berasal dari kata Graphic dalam
bahasa inggris, yang berarti sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa,
termasuk gambar, ilustrasi, pahatan hingga ke kaligrafi. Kata Graphic berasal
dari bahasa Yunani, yaitu: graphikos yang berarti menggambar atau menulis.
Menurut Danton
Sihombing, Desain Grafis adalah mempekerjakan berbagai elemen seperti marka,
simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan
teknik fotografi ataupun ilustrasi. Sedangkan menurut Jessica Helfand Desain Grafis adalah kombinasi yang
kompleks antar teks dan gambar, angka dan grafik, foto dan ilustrasi yang
membutuhkan pemikiran khusus dari seseorang yang bisa menggabungkan elemen-elemen
tersebut, sehingga dapat menghasilkan sesuatu yang unik, sangat berguna,
mengejutkan atau subversif dan mudah diingat.
Pada akhirnya dapat disimpulkan bahwa
desain grafis adalah ilmu multidisiplin yang kebanyakan melibatkan Seni Rupa
dan Ilmu Komunikasi. Cakupannya juga sangat luas, tidak hanya suatu gambar
saja, namun ke berbagai jenis komunikasi visual lainnya. Media yang dapat
dijamah juga cukup banyak, dapat berupa media cetak ataupun non-cetak. Berbeda
dengan desain produk, desain grafis menghasilkan produk yang tidak dikenakan
secara fisik oleh pengguna, namun lebih digunakan secara psikis. Selain merujuk
pada keilmuan dan proses, desain grafis juga dapat berarti benda atau produk
yang dihasilkannya sendiri.
Sumber:
- Preble, Duane and (1985), Artforms,
Harper and Row Publishers, Inc., New York.
- Suyanto. (2004), Aplikasi Desain
Grafis untuk Periklanan. Andi, Yogyakarta.
·
KATEGORI DESAIN
GRAFIS
1. Printing (Percetakan): Percetakan adalah sebuah proses
industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan
tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah
bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri
memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet,
periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2. Web Desain: Web desain adalah istilah umum yang
digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa
hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide
Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.
Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online
termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3. Film: Desain grafis yang berkaitan dengan industri
perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story
board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi
promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi
berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4. EGD (Environmental Graphic
Design), Identifikasi (Logo): Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain
profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan
arsitek taman.
5. Desain Produk: Desain produk
bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam
perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah
karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah
pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya
oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain
Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun
terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen
Hak Kekayaan Intelektual.
·
PROGRAM PENGOLAH
GRAFIS
1.
Aplikasi
Pengolah Gambar Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis
sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.
Ø
Adobe
Illustrator
Ø
Beneba
Canvas
Ø
CorelDraw
Ø
Macromedia
Freehand
Ø
Metacreations
Expression
Ø
Micrografx
Designer
2.
Aplikasi
Pengolah Bitmap/Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo
retouching). Semu objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap
sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan
pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Ø
Adobe
Photoshop
Ø
Corel
Photo Paint
Ø
Macromedia
Xres
Ø
Metacreations
Painter
Ø
Metacreations
Live Picture
Ø
Micrografx
Picture Publisher
Ø
Microsoft
Photo Editor
Ø
QFX
Ø
Wright
Image
Ø
Pixelmator
Ø
Manga
studio
Ø
Gimp
3.
Aplikasi Pengolah Audio Visual
Program yang termasuk dalam kelompok ini
dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian
judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah
menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)
seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini.
Ø Adobe After Effect
Ø Adobe Premier
Ø Final Cut
Ø Adobe Flash, atau
sebelumnya Macromedia Flash
Ø Ulead Video Studio
Ø Magic Movie Edit Pro
Ø Power Director